facebook

5 веселих навчальних ігор для учнів НУШ

Дієвий спосіб перетворити навчання на захопливий процес.

Освітня гра – найдієвіший спосіб навчання найменших школярів.

Пропонуємо декілька універсальних ігор, які стануть у пригоді вчителям початкових класів.

Гра «Фортеця»

За допомогою цієї гри можна швидко і невимушено зробити усну перевірку знань з теми вивчення, залучивши до роботи одразу весь клас.

Принцип гри: Намалюйте на дошці фортецю та високу драбину до її муру. Поясніть учням, що на цю фортецю напали вороги, але щоб потрапити всередину, їм не вистачає усього 5 сходинок на драбині. Учні ж своїми знаннями можуть допомогти зупинити ворога чи, навпаки, пришвидшити захоплення.

Підготуйте запитання з теми вивчення та поясніть школярам, що вони разом мають правильно відповісти, наприклад, на 20 запитань. У разі неправильної відповіді – на драбині з’явиться ще одна сходинка, яка наблизить ворога до мети. Якщо діти зробили менше 5 помилок під час усного опитування, фортеця врятована.

Гра «Хрестики-нулики»

Таку гру можна провести як етап командного змагання чи поєдинок між двома учнями класу.

Принцип гри: Намалюйте на дошці поле розміром 3х3. У кожній комірці грального поля закріпіть картку із завданням. Наприклад: назвати, хто зображений на малюнку, скласти речення з певним словом, усно вирішити приклад та інше.

Перш ніж зробити хід та поставити свій значок (хрестик або нулик) у відповідну комірку, учні мають виконати розміщене у ній завдання. Якщо завдання виконане невірно, учень або команда пропускає хід на користь суперника.

Виграє той, хто першим на ігровому полі поставив у ряд 3 своїх фігури по вертикалі, горизонталі або діагоналі.

Гра «Різні голоси»

Це досить гомінлива, але водночас ефективна гра для вивчення нових слів на уроках іноземної мови.

Принцип гри: Підготуйте малюнки з новими словами та закріпіть їх на дошці. Запропонуйте учням хором назвати усі слова послідовно. Щоразу за командою вчителя, школярі мають називати слова відповідним до завдання голосом (радісним, сумним, втомленим, здивованим, пошепки та інше).

Таким чином кожне слово діти повторюють мінімум 5-7 разів, що сприяє невимушеному запам’ятовуванню навчального матеріалу.

Гра «Мухобійка»

Таку гру можна провести в якості рефлексії наприкінці уроку або як етап командного змагання при комплексній перевірці рівня засвоєних знань з теми вивчення.

Принцип гри: Напередодні підготуйте стікери із завданнями (окремими словами, термінами, математичними прикладами тощо) та закріпіть їх на дошці. Також знадобляться два скручених аркуші паперу – мухобійки.

Об’єднайте учнів у 2 команди, представники кожної з яких мають вишикуватись один за одним перед дошкою із наклеєними стікерами.

Кожен представник команди, який стоїть найближче до дошки, отримує свою «мухобійку». За сигналом учитель ставить запитання, відповідь на яке є на одному зі стікерів.

Той учень, хто першим прихлопне своєю «мухобійкою» відповідний стікер, принесе своїй команді 1 бал. Після цього «мухобійка» предається наступному учаснику команди, а гравець стає в кінець своєї колони.

Його суперник, який не впорався із завданням, або зорієнтувався трошки повільніше, залишається на місці, доки не виконає завдання швидше за представника іншої команди у наступних раундах.

Якщо хтось з учнів вдарив «мухобійкою» по стікеру з неправильною відповіддю, команда втрачає 1 бал.

Гра закінчується, коли у голові колони однієї з команд знову опиниться учень, який першим брав участь у грі. Перемога команди визначається за загальною сумою балів.

Гра «Перегони»

Таку гру якнайкраще проводити на етапі перевірки засвоєних знань.

Принцип гри: Об’єднайте учнів у декілька команд по 2-3 учасники. Попередньо підготуйте кубик, на кожній грані якого нанесена певна кількість крапочок (від 1 до 6), та комплект карток із завданнями. Узгодьте послідовність ходу кожної команди та розподіліть фішки.

Викладіть із карток стежинку (одну спільну чи для кожної команди окрему), позначте старт і фініш. Це ігрове поле.

Представники команд-учасниць послідовно кидають кубик і переміщують фішку вперед ігровою стежинкою на таку кількість карток, як і кількість крапок на грані кубика.

Наприклад, якщо на грані кубика випало 5 крапочок, команда робить хід на 5 карток уперед. Поставивши фішку на картку із завданням, учні мають правильно його виконати (наприклад, перекласти слово іноземною мовою, розв’язати приклад, назвати головного героя казки та інше). Якщо команда впоралась, їхня фішка залишається на цьому місці до наступного ходу, якщо ні – повертається на попередню картку та робить ще 2 кроки назад.

Перемагає та команда, яка першою дістанеться фінішу.


Повернутись вверх